Ori and the Blind Forest

Lorsque j’ai commencé à jouer à Ori and The Blind Forest, je me suis demandé si les mouvements du petit personnage blanc seraient suffisants pour me pousser à finir le jeu. Voici, en quelques mots, mes impressions sur ce jeu. Je commenterai le bash, le système de sauvegarde, l’évolution du personnage et l’exposition à l’histoire.

Bash

La première heure suivant la cinématique d’exposition m’a paru longue et maladroite. Je n’étais pas emballé de devoir simplement attendre que les attaques rechargent pour éliminer les monstres. Je ne comprenais pas pourquoi certains monstres étaient placés ici et là. Tout ceci ne favorise pas du tout un combat intéressant. 

 Alors que je passe devant les ruines de cet arbre en décrépitude, il m’offre l’habileté bash: ralentir le temps à l’approche d’un projectile ou d’un ennemi et s’en servir pour se propulser dans n’importe quelle direction. Wow! C’est là que j’ai compris mon erreur. Je m’attendais à un jeu centré sur le combat alors qu’il s’agit plutôt d’un défi de manœuvres aériennes. Soudainement, le positionnement étrange des ennemis me revient en tête et je comprends qu’il me permet d’accéder à des recoins de la carte auparavant inaccessibles.

 Ce qui m’était d’abord apparu comme une faiblesse dans ce jeu c’est vite transformée en un atout majeur. La décision de nous faire parcourir la carte et de nous exposer à ces objets hors de portés place la table pour un délicieux moment d’illumination. Le bash est définitivement la raison de jouer à ce jeu. Armé de ce nouveau mouvement, l’espace dessiné avec soin d’Ori prend tout son sens.

Sauvegarde

Plus un jeu est difficile, plus le principe de sauvegarde est important. La distance entre les sauvegardes fait monter la tension. Lier celles-ci à une ressource finie offre un choix intéressant au joueur. Conserver ses charges bleus pour sauvegarder dans un parcours difficile, ou s’en servir pour vaincre des ennemis plus facilement?

 Comme la sauvegarde n’est pas associée à un lieu en particulier et qu’elle dépend entièrement du joueur, impossible de blâmer la configuration du niveau pour des sauvegardes trop éloignées: «C’était à moi d’économiser davantage de bulles bleu». Il arrive qu’on se retrouve sans aucune charge bleu. La nature même de cette mécanique fait émerger des séquences de parcours que le joueur doit exécuter sans faute. Tout ça pour atteindre le prochain cristal bleu qui lui permettra de souffler un peu et se dire «ouf, j’ai réussi, j’ai maîtrisé cette section.». Quoi de plus satisfaisant que de passer à travers une longue séquence de sauts difficiles et précis d’un seul trait. 

 Le système de sauvegarde favorise le développement des habiletés techniques du joueur tout en récompensant les décisions d’utiliser les charges aux bons moments. Elle offre une opportunité de faire des choix intéressants et importants.

Évolution

Si le jeu me laisse un peu sur ma faim, c’est en partie à cause du système d’évolution du personnage. Les ennemis vaincus laissent tomber des orbes que le joueur accumule pour débloquer des petits bonus qui le font progresser le long de trois branches dans son menu. Ces orbes, nommés spirit light, se retrouvent aussi sous forme d’objectifs cachés qui récompensent l’exploration. 

 Le problème avec ce système est que, mise à part quelques exceptions, les habiletés de fin de jeu ne sont pas excitantes. Rapidement, la chasse aux spirit light tombe à l’arrière-plan et le joueur les dépense seulement parce qu’il les a et non parce qu’il veut débloquer un bonus. Par exemple, avoir des attaques plus puissantes est peu attrayant puisque le joueur passe son temps à naviguer à travers les monstres plutôt qu’à les combattre. 

 Finalement, la dernière branche offre une amélioration des mouvements, ce qui est selon moi la seule partie intéressante de ce système. Je me souviens que les seuls bonus qui me faisaient envie lors de ma première inspection des branches était le air dash et le triple jump. Bref, de quoi naviguer plus librement pour explorer un labyrinthe riche en recoin caché.

Exposition

Pour un jeu aussi beau, tant sur le plan visuel qu’auditif, j’ai été déçu par l’histoire racontée à travers le gameplay d’Ori. Les quelques scènes d’exposition sont chargées d’émotions, mais mélangeantes. D’où vient le Gumo? Quel est son rôle dans cet univers? Qu’est-ce qui a déclenché l’éclat de lumière qui a mis l’oiseau en colère? Les scènes en elle-même sont toutefois agréables et immersives, particulièrement lors des parcours de fin de niveau. Voir le hibou en arrière plan se préparer à s’élancer pour éliminer le joueur fait monter en flèche l’adrénaline. Pour ainsi dire, l’environmental storytelling est présent, mais pas exploité.

 Lorsque le joueur se promène, c’est difficile de garder l’histoire en tête. Les ennemis sont génériques et ne forment pas de lien avec l’histoire. Les lanternes qu’Ori allume ne rappellent rien en particulier. Elles sont simplement des pièces de puzzle. Le système de portes avec runes est un exemple clair de cette lacune. Le joueur doit ramasser des pièces de puzzle pour avoir accès à la section suivante. Il s’agit selon moi d’une opportunité manquée. Ces éléments de jeu ne sont rien d’autre qu’une mécanique de puzzle. Des puzzle plaisants oui, mais dépourvus de sens. Qui a placé ces lanternes? Pourquoi ces portes sont-elles fermées? Comment ces runes ont-elles été éparpillées? Le jeu n’offre aucune réponse. 

Conclusion

Les mécaniques de mouvement au cœur d’Ori sont splendides et la disposition des points de bash à travers les niveaux ainsi que la mécanique de sauvegarde font émerger un gameplay stimulant et très satisfaisant. Cependant, certains aspects de progression laissent à désirer et l’exposition à l’histoire est légèrement décousu quoique immersive par moment. Somme toute, un jeu plaisant que je recommanderais avec plaisir.