A Spear and a Circuit – Tutoriel

 

Le joueur incarne un androide reconstruit à partir de pièces trouvées dans une décharge. Il s’éveille dans un monde où la plupart des technologies sont abandonnées. Le protagoniste est équipé d’un objet qui peut prendre deux formes. Tantôt une lance, tantôt une sorte de fouet. Le monde est peuplé principalement d’êtres hostiles mécaniques ou biologiques. Ces derniers oppriment un petit village d’humains coupé du reste du monde. Le joueur devra prendre part à cette lutte à travers ses actions dans le jeu. Pour plus de détails sur le scénario, voir l’article intitulé A Spear and a Circuit – Scénario.

La vision de ce jeu repose sur deux piliers:

1- Offrir l’occasion au joueur de se sentir comme un athlète qui parcours des labyrinthes rapidement et fluidement.

2-  Prendre part à la narration d’une histoire qui aborde des thèmes contemporains importants comme le racisme et la place de l’intelligence artificielle dans la vie des humains.

Ce document présente seulement les choix de design pour les niveaux tutoriels du jeu. Ces niveaux ont pour but d’exposer graduellement le joueur aux différents moyens à sa disposition pour interagir dans ce nouveau monde. Je vous présente neuf niveaux en commencant par le saut le plus simple jusqu’à une combinaison de tous les mouvements concus jusqu’à maintenant.

Niveau 1 – Sauter

a) La première scène sert à faire sauter le joueur pour qu’il se familiarise avec la physique du jeu.

b) Les pics forcent le joueur à sauter s’il veut progresser. Ils apprennent aussi aux joueurs que certains éléments du monde peuvent le blesser.

Niveau 2 – S’élancer

a) La deuxieme scène sert à apprendre au joueur à utiliser les poteaux pour s’élancer plus haut. La première marche comporte tous les éléments nécessaires pour que le joueur progresse.

b) La dépression au pied du mur pousse le joueur à sauter pour atteindre le premier poteau.

La deuxieme marche comporte les mêmes éléments, mais décomposés.

c) En passant devant la lance, le joueur a l’option de la ramasser (indiqué par un message contextuel).

d) Des marques sur le mur rappellent celle de la première marche.

e) Une fois équipé de la lance, les commandes pour l’utiliser apparaissent dans un message contextuel. Il explique qu’il peut frapper le mur avec la lance pour former un poteau et s’en servir pour s’élancer.

Niveau 3- Frapper

La troisième scène sert à ce que le joueur confronte son premier ennemi.

a) La scène commence avec une autre marche pour que le joueur se familiarise avec la mécanique de sauter, frapper, puis s’élancer.

b) Sur le palier, le joueur peut abattre l’ennemie pour progresser. Il apprend comment les ennemis réagissent lorsqu’ils subissent des dégâts.

Niveau 4 – Rebondir

 La quatrième scène présente un écart trop grand pour être franchi d’un seul bon.  

a) À l’entrée du joueur, une bestiole à carapace tombe du plafond, rebondit sur les piques et continue son chemin vers la droite. Ceci a pour but de montrer au joueur que les pics peuvent servir à rebondir s’ils sont frappés. Pour mettre cela en évidence, le même son utilisé pour signifier le contact entre l’arme et un ennemi est utilisé lorsque la bestiole rebondit.

Le joueur devra rebondir sur les piques à son tour pour progresser.

 

Niveau 5 – Saut en longueur

La cinquième scène sert à apprendre au joueur à se servir de la lance pour faire un saut en longueur. L’écart entre les plateformes est encore une fois trop grand pour être franchi avec un saut standard. Aucun pic n’est présent pour permettre au joueur de rebondir.

À l’entré du joueur, un personnage secondaire court et se sert d’une lance pour faire un saut en longueur, montrant ainsi que c’est possible de franchir de grandes distances de cette façon.

L’absence de danger laisse le joueur expérimenter sans avoir peur de tomber.

 

Niveau 6 – Fouetter

La sixième scène commence avec le même personnage secondaire dans la partie de droite qui actionne un levier à l’aide de sa lance, maintenant transformée en fouet. Le levier bascule vers la droite et ferme la porte.

a) Dans la partie gauche se trouve un ennemi terrestre à combattre.

b) Le joueur doit actionner le levier depuis l’autre côté de la porte.

c) La partie de droite contient des ennemis volants qui gardent leur distance. Le joueur devra utiliser la forme fouet de l’arme pour les atteindre.

L’absence de dénivelé met l’accent sur le fait que la scène ne traite pas des sauts, mais plutôt de l’utilisation de la forme alternative de la lance.

 

Niveau 7 – Atteindre

La septième scène rappelle la troisième si ce n’est que la marque sur le mur est trop haute pour l’atteindre en sautant. Pour la frapper, le joueur doit utiliser la forme fouet de l’arme. Une fois l’arme logée dans le mur, il peut transformer l’arme de nouveau pour qu’elle forme un poteau. Ainsi, le joueur peut s’élancer dans les aires et gravir le mur.

Niveau 8 – Se balancer

La huitième scène rappelle la cinquième mis à part que l’écart est trop grand pour être franchi avec un saut en longueur. Une marque est présente au plafond pour signifier au joueur qu’il peut y loger l’arme.

Sous la forme fouet, le joueur peut se balancer pour atteindre l’autre palier.

Niveau 9 – Parcourir

La neuvième scène est un défi complet où le joueur doit enchaîner tout ce qu’il a appris au cours des huit scènes précédentes.

Le joueur doit:

a) Faire un saut en longueur pour rejoindre les pics

b) Rebondir sur les pics

c) Se balancer au plafond

d) Frapper le mur de droite pour s’élancer plus haut

e) Frapper le mur de gauche pour s’élancer à nouveau et rejoindre le palier