Villages dans la Vallée

Les joueurs sont des marchands qui partent à l’exploration de leur province pour trouver de la marchandise à vendre dans leur village et celui des autres. 

La vision derrière ce jeu repose sur deux pilliers:

1- Offrir aux joueurs une expérience de simulation de commerce basé sur l’offre et la demande.

2-  Encourager une exploration tout en renforcant la proximité des joueurs les uns des autres. 

Ce document présente seulement les choix de design pour les tuiles qui composent le plateau de jeu modulaire ainsi que le design des marchés des villages.

Comment gagner

Les joueurs accumulent des points de plusieurs manières.

  • En découvrant des tuiles du plateau de jeu
  • En vendant des marchandises alors qu’un autre joueur se trouve au même village
    • En étant dans un village alors qu’un autre joueur vent une marchandise
  • En remplissant des objectifs
  • En étant celui qui a vendu le plus de pierre précieuse

Les objectifs permettent aux joueurs d’explorer différentes mécanique du jeu pour faire des points d’une manière différente d’une partie à l’autre.

Deux facteurs important influencent le design des tuiles du plateau:

1. La caravane peu franchir un nombre d’espaces restreints. La segmentation des tuiles détermine la rapidité avec laquelle les joueurs se déplace. 

2. Le joueur commence la partie avec une caravane simple capable de transporter une petite quantité de marchandise. L’abondance des ressources ainsi que leur valeur marchande influencera les objectifs des joueurs. 

 

Rivières

Les rivières demandent plus de temps à traverser qu’à longer. en séparant la tuile d’un trait, on signifi que passer d’un bord à l’autre constitue une dépense d’1 mouvement dans le sens de la rivière alors qu’il en faut 2 si le joueur la traverse.

Il existe deux orientations aux rivières pour ajouter de la variété dans les combinaisons possibles et ainsi augmenter la diversité d’une partie à l’autre.

 

Plaine

Les plaines sont simples, elle se franchise en un mouvement peu importe la direction. Ce type de tuiles favorisent le regroupement des joueurs. Elles deviennent des passages plus rapide donc plus empruntés.

 

Montagnes

Les montagnes doivent être contournée. La partie noir de la tuile est infranchissable. Ces tuiles représentes à la fois des obstacles à contournées que des points d’intérêts. Ces espaces sont plus difficile d’accès, mais renferme la ressource la plus luxueuse du jeu, les pierres précieuses. 

 

Villages

Les villages prennent du temps à être traversé, peu importe la direction empruntée. Une faute densité d’emplacement de jeux permets aux joueurs de se cotoyer. la mécanique de vente de marchandises est influencé par l’absence et la présence d’adversaire dans le même village. 

À chaque fois qu’un joueur entre sur une tuile village il retourne une carte ”nouvelles”. Ces cartes affectent le rythme du jeu de plusieurs manière:

– En retirant des marchandises des plateaux village

– En augmentant le prix de certaines marchandises  

– En révélant des tuiles cachés

 

Chaque village est rataché à un plateau comme celui ci. Ces plateaux sont les étalages où les villageois achètes les différentes marchandises. 

Les poissons et les moutons ont une valeur qui fluctue en fonction de la quantité vendu dans la même journée alors que les pierres précieuses ont une valeur fixe. Le chiffre en gris est le prix du premier article vendu sur cette étagère. À chaque poisson vendu, on réduit sa valeur de 1$ pour reflèter l’augmentation de l’offre. 

Fin

La partie se termine dès qu’un joueur atteint 20 points.